stand by

Queridos lectores, ambos dos,

A pesar de haber inyectado un 10% más de fluzo, todavía no he conseguido dominar el tiempo tal y como lo hacían Doc y Marty McFly en la wonderfulosa saga Regreso al futuro. Sepultado como me encuentro bajo toneladas digitales de trabajo (y viendo que me espera un año 2013 especialmente duro), he tomado la decisión de dejar parcialmente en stand-by el blog.

Y digo parcialmente porque es posible que escriba algún post de vez en cuando, alguna reseña sobre pelis cyberpunk y cosas de esas, pero dejando atrás el concepto de actualidad de un blog, lo publicaré con fecha de 2012, por lo que ya no figurará como una actualización. Lo haré así porque por una parte no serán post de actualidad y por otra me gusta pensar que los buscadores sabrán encontrar e indiciar estos textos para facilitárselos a esos 3 despitados que lleguen hasta aquí.

Adicionalmente, como mi trabajo tiene de algún modo algo que ver con redes sociales, blogs y cosas de esas y tengo que estar conectado con ese mundo de esquinas redondeadas, aprovecharé para darle cierta continuidad a Quemando Cromo en Tumblr, la mejor red de microblogging del mundo mundial.

Actividades durante la Semana Retrofuturista

Cada vez queda menos para la Semana Retrofuturista. Aquí dejo un pequeño programa de las actividades que se realizarán:

Lunes 11 de Febrero
FNAC L'Illa, 19.00
Conferencia "Retrofuturismos en la cultura popular: un viaje por las profecías inverosímiles". Por Elisabet Roselló y presentado por Jordi Ojeda.

Martes 12 de Febrero
Librería Pequod, 20.00
Tertulia literaria sobre Retrofuturismos. Organiza Noemí Risco Mateo.

Miércoles, 13 de Febrero
Museu dels Invents, 18.00
Visita comentada a la exposición "Steampunk: Futuros que nunca fueron". Con Elisabet Roselló (comisaria de la exposición).

Viernes, 15 de Febrero
Convent de Sant Agustí, 19.00 
Conferencia "Anticipación tecnológica en los Cómics de los años 50". Por Jordi Ojeda.

Sábado, 16 de Febrero
Convent de Sant Agustí, 11.00 a 22.00
Punto de venda de artesanos y creadores Steampunk y Retrofuturistas(de 11.00 a 19.00).
II Concurso de Barbas Retro y Futuristas. Bases aquí.
​Presentaciones, talleres, juegos, muestra de danza, y más...

Más información en el sitio web de la Semana Retrofuturista.

Cyberpunk 2077 Teaser Trailer [HD]

Veo en el FB de un colega el trailer de Cyberpunk 2077, el juego de CD Projekt Red del que ya había comentado algo aquí¿Habéis visto el guiño al juego de rol en los carteles publicitarios?

El hobbit, un awesómico viaje inesperado


Vista la ya película del año (del año pasado, se entiende), tengo que decir que me encantó. No todo es perfecto, claro: la vergüenza caminará al lado de Peter Jackson por los restos por esa caracterización infame de Radagast.

Al margen de la ignominia parda, algunas otras cosas que no me pitufaron del todo: un Thorogrim poco enanil (para guapos ya tenían a Fili y a Kili, ¿no?), un Saruman-Palpatine que mete mieu pola cabeza sin necesidad de ello (durante esa última actuación del Concilio Blanco Saruman es todavía bueno... neutral... bueno, vale, no maligno en todo caso), el trasgo mensajero más propio de una fantasía harrypottiana que de una tolkeniana, un Azog manco (en vez de decapitado 150 años antes a manos de Dáin II Pie de Hierro)... Y la gran decepción: ¡Enanos sin capuchas de colores!

No obstante, la molonidad de la adaptación es alta, con esa intro contando la historia de Erebur y  la majestuosidad del último reino enano bajo la Montaña Solitaria, las batallas con los orcos, el no haber metido una historia de amor con calzador (¡gracias!), la caracterización de los enanos a lo Jim Henson, las canciones, Galadriel y Gandalf riéndose de Saruman y Elrond. ¡Y las piñas, por Eru! Esas piñas flamígeras que seguramente sean las antecesoras directas de las bellotas petrificadoras de Willow... 

Subiendo en grandiosidad tenemos la llegada de los enanos a Bolsón Cerrado y la escena del gran capítulo del que muchos recordamos el título aún habiéndolo leído hace 15 o 20 años: "Acertijos en la oscuridad". Aunque gente con la lectura más fresca me dicen que Gollum no sufre todavía su famoso desdoblamiento de personalidad, no empaña gran cosa la escena.

Pero no nos engañemos, estas cosas, buenas cosas todas ellas, no son más que el relleno de la verdadera estupendiosidad de la película: el awesómico Martin Freeman haciendo de Bilbo, el hobbit más hobbítico que haya sido filmado nunca. Martin Freeman -conocido por su papel de Watson en la serie Sherlock- ya actúo una vez de lastimero inglés fuera de sitio en la "Guía del autoestopista galáctico", con su bata, su té con pastas y su toalla (hay quien ve en ello un guiño al pañuelo del hobbit). Lo que viene siendo un hobbit, vamos. Y es que si los elfos son irlandeses y los enanos escoceses, indudablemente los hobbits son ingleses.

Así debería haber sido Radagast el Pardo, Peter Jackson. ¡Avergüénzate y pide perdón!

Los villancicos de Christopher Lee

¿Estais tan cansados del Rom Pom Pom de Rapahel como yo? Pues nada, aquí está la versión de Christopher Lee, más conocido entre el público friki por encarnar a Drácula, Saruman y el Conde Dooku.


Y yo que pensaba que la relación de este señor con el heavy se limitaba a un par de discos de Rhapsody (de cuando se llamaban Rhapsody)... pero parece ser que no, que también tiene colaborado con Manowar y hasta tiene su propio proyecto jebiorro: Charle Magne Productions. Hay que ver... ¡Y con 90 añazos!

Transhumanismo por necesidad

Puede parecer que tenga una fijación morbosa con la gente que pierde miembros, pero la verdad es que lo que me fascina es lo que se avanza en el campo de las prótesis biónicas. Es cierto que los ojos y oídos cibernéticos todavía no están muy desarrollados, pero las extremidades robóticas están cada vez más avanzadas.

"Cuando me pusieron el brazo", recuerda, "había una enfermera que jugaba a darme la mano. Una vez no controlé la fuerza, le apreté la mano y le hice sangre. Esto tiene mucha fuerza".

La diferencia entre una prótesis tradicional y una biónica, explica,  es que esta última registra lo que está ocurriendo en su entorno y toma una decisión. "Si vamos a bajar una cuesta empinada, la rodilla lo sabe por el peso o la flexión y responde dando más resistencia: se vuelve más dura y permite continuar con un paso normal". "La pierna piensa por mí", concluye, "Yo no la dirijo, simplemente camino".

Esto es como aquella campaña de marketing para Deus Ex: Human Revolutions sobre Sarif Industries... sólo que de verdad.

No puede mover su cuerpo ni los ojos, apenas respira como si se tratara de un ciborg al que han apagado el interruptor. "Os aseguro que no está haciendo teatro", afirma su neuróloga, María José Catalán. Un instante después vuelve a "encenderlo".

Atravesando las minas de Moria

Espectacular ilustración imitando las cristaleras de las grandes iglesias y catedrales que resume el paso de la Compañía del Anillo por las minas de Moria. El autor, se llama Yian Guao y tiene unas cuantas láminas más como esta en su perfil de Devianart Breathing2004.



Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata...

Cualquier cosa que se pueda hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es cyberpunk.
Bruce Sterling 

Obras maestras del rol: Príncipe Valiente

Príncipe Valiente, el cómic
Antes de entrar en materia con el juego de rol, un brevísimo repaso al cómic. Creado en 1937 por Harold Foster, Príncipe Valiente trata de las aventuras de Valiente -el hijo del rey de Thule- y su familia, que son expulsados de su norteño reino por vikingos escandinavos. Después de establecerse en Britania, Valiente se convierte en escudero de Sir Gwain y después en Caballero de la Tabla Redonda.

Es una obra de marcado realismo que se forjó en los albores de la historieta, cuando estas se publicaban en los suplementos dominicales de los periódicos y todavía no se habían incluido los innovadores bocadillos.

Libro, hojas de personaje y listas con las habilidades básicas
Príncipe Valiente, el juego de rol narrativo 
Publicado por Chaosium 1989 y escrito por Greg Stafford fue un juego adelantado a su tiempo que llegó a España al año siguiente de mano de la extinta Joc Internacional.

El libro en sí es la perfecta síntesis de lo que debería ser un buen manual de rol, con secciones para el sistema de juego completo, el trasfondo, reglas avanzadas, sobre cómo dirigir las partidas, montones de partidas listas para jugarse y grandes ilustraciones rescatadas de los cómics del caballero artúrico. La maquetación no era nada del otro mundo, pero hay que tener en cuenta que Joc re-maquetaba los juegos que tracudía, así que no sé como era el libro original de Chaosium. Lamentablemente el mundo rolero no estaba preparado para este juego y fue un fracaso comercial.

Contaba con un sistema de juego extremadamente simple (y bastante parecido al Sistema Narrativo de Vampiro), Príncipe Valiente prefería ahondar en la interpretación y en la narración más que en tirar dados. De hecho, si por algo es famoso este juego es porque no se usaban dados, sino monedas. A cara o cruz... como suena. Si hay que buscar un culpable para el fracaso del juego, en esta simplicidad junto con el farragoso uso de monedas podemos encontrar un buen candidato. Es cierto que había unas reglas avanzadas, que incluían batallas de masas, rasgos de personalidad, modificadores por la moral y cosas así.

Los capítulos detallados al trasfondo contienen mucha información útil, tanto desde el punto de vista del cómic, porque de hecho, Príncipe Valiente es un juego de rol hecho para homenajear el personaje de Hal Foster, como del histórico (según la interpretación de la leyenda artúrica de Sir Thomas Malory conocida como "La mort d'Arthur" y que es la más típica). No falta, sin embargo, la indicación de que los jugadores que requieran más trasfondo detallado (o reglas avanzadas), acudan al King Arthur Pendragon (faltaban todavía 2 años para que se publicase en España bajo el nombre de Pendragón), también escrito por Greg Stafford. 

La sección dedicada a aventuras listas para jugar contiene algunas decenas de lo que el autor llama "episodios", que vienen a ser sencillas aventuras planteadas alrededor de un suceso y que no entrañan mucha complicación: un troll está asustando a los campesinos, un pueblo sufre una incursión de sajones, etc.

Según la viñeta original este es el Castillo de Andelkrag
En muchos aspectos con su mismo trasfondo, sus rasgos de personalidad y rasgos dirigidos, su Fama (Gloria en Pendragón), su manera de integrar la magia, Príncipe Valiente es una versión simplificada del Pendragón. En lo que a fechas se refiere, el juego se sitúa alrededor del 450, por lo que un grupo de jugadores avezados bien podrían iniciar una campaña de Príncipe Valiente que fuese continuada con Pendragón y su suplemento El joven Rey Arturo.

Pero la verdadera joya del manual, lo que convierte este juego en una pequeña y desconocida obra maestra, son los Efectos Especiales y los Certificados de Narrador. El juego tenía un modo especial de campañas en las que había un director de juego en jefe que montaba las campañas que otros directores de juego dirigían. Este súper master podía otorgar Certificados de Narrador a los demás masters.

¿Y qué eran los Efectos Especiales? Eran efectos que los narradores y aquellos jugadores con Certificados de Narrador podían hacer automáticamente sin necesidad de hacer tiradas: cosas como encontrar una manera de huir, encontrar un objeto muy importante o dejar inconsciente. Para el jugador veterano actual esto no es gran cosa, pero en los tiempos old school el director de juego estaba tan atado a las reglas como los jugadores, y los Efectos Especiales marcaban la diferencia.

Mirándolo con la perspectiva que da el tiempo, estos Efectos están detrás de cosas tan dispares como los Aspectos del Fate, el sistema Gumshoe o la "prerrogativa de Narrador" del Sistema Narrativo.

Un par de reseñas adicionales

Secta de sangre

El pasado fin de semana estuve viendo las trilogías de Blade y Underworld y recordando los viejos tiempos, cuando mi mundo rolero se centraba en largas crónicas de Vampiro la Mascarada y Vampiro el Réquiem. Y todo motivado por esta entrada en Las cosas de Crom.

El caso es que esas dos trilogías resumen muy bien como terminaban la mayoría de las crónicas que se jugaban, no sólo en mi mesa, sino en la mayoría de las mesas de juego a juzgar por lo que contaban jugadores y directores de juego en reuniones casuales en tiendas y foros de internet.


Pero hay otra trilogía. Una trilogía que refleja un poco más el ambiente de las partidas que a mí me gustaba jugar. Bueno, en realidad no son 3 películas, sino una serie de 8 capítulos de 1996, pero en España se vendió como 3 pelis separando arcos argumentales. Es más, era la serie oficial del juego de rol.


Kindred: the embraced (Secta de Sangre en España) tenía sus cosas buenas y sus cosas malas. Puede que para la mayoría de los aficionados pesasen más las segundas y hay quien la describió como "Melrose Place con vampiros", pero no hay que olvidar que lo que la mayoría de los jugadores quería de Vampiro era en realidad seguir jugando a su munchking particular en una época en la que lo gótico se ponía de moda.

Y es que además tenía cosas malas a patadas: modificaba clanes e ignoraba a otros, tenía bastantes ñoñerías e incluso salían las ilustraciones del juego de rol. Los efectos especiales también dejaban que desear y había demasiadas escenas a la luz del día que el espectador tenía que imaginar que no eran tan de día.

En lo referente a los clanes, los Brujah se ven convertidos en un clan de vampiros mafiosos, los Tremere brillan por su casi total ausencia (y no son los habituales vampiros taimados y tracioneros que no merecen la no-muerte) y los Gangrel parecen domesticados por un Príncipe Ventrue... Y esto en un legendarium donde los jugadores se sentían tan identificados con sus clanes era sembrar para recoger críticas hasta el infinito y más allá.

No obstante, desde mi punto de vista la esencia de los clanes de Vampiro ahí estaba: familias de vampiros que se aliaban, traicionaban e intrigaban unas con otras. Que los Brujah llevaran traje o los Nosferatu sólo tuvieran las orejas raras y la cabeza rasurada era algo accesorio.

Pero a pesar de las cosas que comento, para mí la serie también tenía sus cosas buenas. No sólo se centraba en unos pocos personajes que me recordaba el setting de la gloriosa Segunda Edición: Gary y trataban de dejar claro cuando un vampiro usaba alguno de sus múltiples disciplinas (no todo es dar saltos imposibles y conferir la habilidad de volar al tocar a los enemigos con el puño... aquí hay que se dedica únicamente a usar Dominación, Presencia u Ofuscación)... sino que el centro de todo era un humano. Un simple y mortal policía que desbarajusta toda la ciudad. Bueno, no es tan extremo como eso, pero sí que tiene un gran impacto en los vampiros más importantes del lugar. Y eso a mí me parecía una genialidad.

Y es que en un mundo dominado por ejércitos de vampiros uniformados con látex, cuero y hebillas molonas, armados con katanas y subfusiles MP-5, donde los humanos sólo son Recipientes con los que recuperar Vitae y los Ghoules son mitad autistas, mitad esclavos sadomasoquistas... Hacer que un simple mortal (sin que sea Mago, ni Inquisidor, ni tenga Fe Verdadera ni nada así) sea algo importante recupera un poco el concepto de juego de "horror personal" en el que los jugadores "monstruos son para en monstruos no convertirse".


Y eso era Secta de Sangre, una serie televisiva de 1996 que fue la única oficial de Vampiro: la Mascarada y de la que se pueden encontrar algunos capítulos o trozos de ellos en Youtube. Por cierto, según he leído por ahí, la serie no tuvo mala acogida y pensaban hacer una segunda temporada, pero el actor que hacía de Príncipe se mató en un accidente y decidieron cancelarla.